Dziesiątki konsol PlayStation 3 leżą w kontenerze transportowym w lodówce na kampusie Uniwersytetu Massachusetts Dartmouth, konsumując olbrzymie ilości prądu i badając astrofizykę. Jest to popularny przystanek dla wycieczek próbujących "sprzedać" szkołę potencjalnym studentom pierwszego roku i ich rodzicom, a także jedna z niewielu żywych spuścizn po dziwnym rozdziale nauki w historii PlayStation.

Te przysadziste pudła, które zalegają na systemach rozrywki lub pokrywają się kurzem na tyłach szafy, były niegdyś pożądane przez naukowców, którzy używali konsol do budowy superkomputerów. Dzięki stojakom z maszynami naukowcy byli nagle w stanie analizować fizykę czarnych dziur, przetwarzać nagrania z dronów czy wygrywać konkursy kryptograficzne. Trwało to tylko kilka lat, zanim technologia poszła dalej, stając się mniejsza i bardziej wydajna. Ale przez ten krótki moment, jedne z najpotężniejszych komputerów na świecie można było zmontować za pomocą kodu, drutu i konsoli do gier.

Naukowcy od lat głowili się nad pomysłem wykorzystania procesorów graficznych do zwiększenia mocy obliczeniowej. Pomysł polegał na tym, że ta sama moc, która umożliwiła wizualizację ponurej fabuły "Shadow of the Colossus", była również zdolna do wykonywania ogromnych obliczeń - jeśli badacze potrafili skonfigurować maszyny w odpowiedni sposób. Jeśli potrafili połączyć je ze sobą, nagle te konsole czy komputery zaczynały być czymś więcej niż sumą swoich części. To był klaster obliczeniowy, i nie był on czymś wyjątkowym dla PlayStation - wielu badaczy próbowało zaprzęgnąć komputery do pracy zespołowej, próbując skłonić je do rozwiązywania coraz bardziej skomplikowanych problemów.

Konsole do gier wkroczyły na scenę superkomputerów w 2002 roku, gdy Sony wypuściło tzw. "kit" o nazwie "Linux dla PlayStation 2". - Dzięki temu łatwiej było się do niego "wkraść" - skomentował Craig Steffen. - W końcu można było tworzyć odpowiednie kody. Steffen jest obecnie starszym pracownikiem naukowym w National Center for Supercomputing Applications (NCSA). W 2002 roku dołączył do grupy i rozpoczął pracę nad projektem, którego celem było kupienie kilku PS2 i wykorzystanie zestawów linuksowych do połączenia ich (i ich centralnych jednostek obliczeniowych Emotion Engine) w coś przypominającego superkomputer.

Naukowcy podłączyli od 60 do 70 konsol PlayStation 2, napisali trochę kodu i stworzyli bibliotekę. - Wszystko działało dobrze, ale nie rewelacyjnie - wyjawił Steffen. Wystąpiły problemy techniczne z pamięcią - dwa konkretne błędy, nad którymi jego zespół nie miał kontroli.

- Za każdym razem, gdy uruchamiano tę rzecz, powodowała ona, że jądro maszyny, na której ją uruchomiliśmy, przechodziło w dziwny, niestabilny stan i musiało być restartowane, co było uciążliwe - kontynuuje Steffen.

Projekt został stosunkowo szybko zamknięty i zajęto się innymi kwestiami w NCSA. Steffen wciąż trzyma jedną ze starych PS2 na swoim biurku jako pamiątkę po programie.

Jednak na tym nie skończyły się przygody PlayStation z superkomputerami. PS3 wkroczyło na scenę pod koniec 2006 roku, oferując potężny sprzęt i łatwiejszy sposób wgrywania Linuksa na urządzenia. Naukowcy nadal musieli łączyć ze sobą systemy, ale nagle mogli sobie wyobrazić połączenie tych wszystkich urządzeń w coś, co zmieniło oblicze gry, a nie było tylko prototypem typu proof-of-concept.

Z pewnością to właśnie wyobrażał sobie badacz czarnych dziur Gaurav Khanna z UMass Dartmouth. - Prowadzenie symulacji okresowych czarnych dziur nie przyciąga zbyt wielu funduszy, ponieważ nie ma to zbyt dużego znaczenia dla społeczeństwa - powiedział.

Fundusze były coraz bardziej ograniczane. Khanna i jego koledzy urządzili więc burzę mózgów, próbując wymyślić jakieś rozwiązanie. Jedna z osób z jego działu była zapalonym graczem i wspomniała o procesorze Cell w PS3, wyprodukowanym przez IBM. Podobny rodzaj chipu był używany do budowy zaawansowanych superkomputerów. - Więc w pewnym sensie zainteresowaliśmy się tym, na zasadzie: czy jest to coś interesującego, co moglibyśmy wykorzystać do celów naukowych? - dodaje Khanna.

Zainspirowany specyfikacją nowej maszyny Sony, astrofizyk zaczął kupować PS3 i budować swój własny superkomputer. Khanna potrzebował kilku miesięcy, by ułożyć kod i kolejnych miesięcy, by doprowadzić swój program do stanu używalności. Zaczął od ośmiu, ale zanim skończył, miał już własny superkomputer, poskładany ze 176 konsol i gotowy do przeprowadzania eksperymentów - bez konieczności konkurowania o miejsce i płacenia innym naukowcom za przeprowadzanie symulacji czarnych dziur. Nagle mógł uruchamiać złożone modele komputerowe lub wygrywać konkursy kryptograficzne za ułamek kosztów bardziej typowego superkomputera.

Mniej więcej w tym samym czasie inni badacze wpadali na podobne pomysły. Grupa z Karoliny Północnej również zbudowała superkomputer PS3 w 2007 roku, a kilka lat później, w Air Force Research Laboratory w Nowym Jorku, informatyk Mark Barnell rozpoczął pracę nad podobnym projektem o nazwie Condor Cluster.

Wyczucie czasu nie było najlepsze. Zespół Barnella zaproponował projekt w 2009 roku, w momencie gdy Sony przechodziło na odchudzone PS3 slim, które nie miało możliwości uruchamiania Linuksa, w przeciwieństwie do oryginalnego PS3. Po włamaniu, Sony wydało nawet aktualizację firmware'u, która usunęła OpenOS, system umożliwiający uruchamianie Linuksa, z istniejących systemów PS3. To sprawiło, że znalezienie użytecznych konsol stało się jeszcze trudniejsze. Siły Powietrzne musiały przekonać Sony, by sprzedało im niezaktualizowane PS3, które firma ściągała z półek, a które w tym czasie leżały w magazynie pod Chicago. Wymagało to wielu spotkań, ale w końcu Siły Powietrzne dostały to, czego szukały, a w 2010 roku projekt miał swój wielki debiut.

Działający na ponad 1700 PS3, połączonych ośmioma kilometrami przewodów, Condor Cluster był ogromny, o wiele większy niż projekt Khanny, i służył do przetwarzania obrazów z dronów obserwacyjnych. W czasach swojej świetności był 35. najszybszym superkomputerem na świecie.

Przygoda ta nie trwała jednak długo. Nawet gdy takie projekty powstawały, superkomputery rozwijały się i stawały się coraz potężniejsze. W tym samym czasie konsole do gier upraszczały się, przez co stawały się mniej przydatne dla nauki. PlayStation 4 pobiło pod względem sprzedaży zarówno oryginalne PlayStation, jak i Wii, zbliżając się do statusu najlepiej sprzedającej się konsoli, który wciąż należy do PS2. Jednak dla naukowców była ona niemal bezużyteczna. Podobnie jak wcześniejsza, smuklejsza wersja PlayStation 3, PS4 nie da się łatwo zmienić w tryb superkomputera. - W PlayStation 4 nie ma nic nowego, to po prostu zwykły stary komputer PC - mówi Khanna. - Nie mieliśmy motywacji, by zrobić coś z PlayStation 4.

Era superkomputerów PlayStation dobiegła końca.

Ten z UMass Dartmouth wciąż działa, tętniąc życiem w kontenerze chłodniczym na terenie kampusu. Maszyna z UMass Dartmouth jest mniejsza niż kiedyś, gdy jej szczytowa moc składała się z około 400 konsol PlayStation 3. Jej części zostały wyjęte i ponownie wykorzystane. Niektóre z nich nadal pracują razem w mniejszych superkomputerach na innych uczelniach - inne uległy awarii lub zostały zutylizowane. Od tego czasu Khanna próbuje połączyć mniejsze, bardziej wydajne urządzenia w superkomputer następnej generacji. Mówi, że urządzenia Nvidia Shield, z którymi obecnie pracuje, są około 50 razy bardziej wydajne niż PS3.

Jednak to właśnie zgrupowanie superkonsol Sił Powietrznych miała najbardziej gwiazdorskie życie pozagrobowe. Kiedy program zakończył się jakieś sześć lat temu, niektóre konsole zostały przekazane innym programom, w tym programowi Khanny. Jednak wiele ze starych konsol zostało sprzedanych jako stary inwentarz, a kilkaset zostało zgarniętych przez ludzi pracujących przy serialu Person of Interest. W ten sposób konsole zadebiutowały na srebrnym ekranie w premierze 5. sezonu serialu, grając - uwaga - superkomputer zbudowany z PlayStation 3.

- Wszystko jest tam hollywoodzkie - powiedział Barnell o scenariuszu. - Jednak sprzęt to tak naprawdę nasz sprzęt.

Sprostowanie: Projekty superkomputerowe wymagały oryginalnego PS3, a nie PS3 Slim, ponieważ Sony usunęło wsparcie dla Linuksa z konsoli w odpowiedzi na tzw. przeróbki - co później doprowadziło do ugody z pozwem zbiorowym. W artykule pierwotnie podano, że było to spowodowane tym, iż PS3 Slim było mniej wydajne. Redakcja przeprosiła za ten błąd.

Źródło: The Verge

sobota, 19 październik 2019 09:36

Jasna strona Comic Sans

Designerzy, o których powszechnie wiadomo, że są najbardziej wspaniałomyślną grupą, od dawna potępiają użycie Comic Sans. Kampania mająca na celu banowanie czcionki jest prowadzona w sieci od 1999 roku. "Korzystanie z Comic Sans jest jak pojawienie się na oficjalnej imprezie w stroju klauna" - stwierdziła współzałożycielka kampanii Holly Combs.

Jednak, jak przekonuje Lauren Hudgins w rozmowie z "Establishment", wspólna nienawiść do Comic Sans zdaje się ignorować jej pewien ukryty atut, ponieważ jest to jedna z najlepszych czcionek dla osób z dysleksją, a zatem około 15 procent Amerykanów. Kobieta opowiada historię o tym, jak jej siostra, która ma trudności w nauce, wykorzystała Comic Sans jako narzędzie, które pomogło jej ukończyć niełatwy kierunek studiów - biologię morską.

Co ciekawe, to właśnie ta specyficzna osobliwość Comic Sans czyni ją przystępną. - Nieregularne kształty liter w Comic Sans pozwalają jej skupić się na poszczególnych częściach słów - pisze Hudgins. - Podczas gdy wiele czcionek używa powtarzających się kształtów do tworzenia liter, takich jak obrócone "p", aby uzyskać "q", Comic Sans używa kilku powtarzających się kształtów, tworząc odrębne litery (chociaż w istocie "b" i "d" to tak naprawdę lustrzane odbicie). - Wszechobecny Times New Roman, ze wszystkimi jego wariantami, jest często nieczytelny.

Dlatego też Comic Sans jest rekomendowany przez British Dyslexia Association i Dyslexia Association of Ireland. Post z 2016 roku opublikowany przez American Institute of Graphic Arts jasno stwierdza, że może to być najlepsza czcionka dla osób z dysleksją, biorąc pod uwagę jej "ujednoznacznienie znaków" i "różnice wysokości liter". Mimo że powstały czcionki specjalnie zaprojektowane do czytania przez osoby z dysleksją - jak np. Dyslexie i OpenDyslexic - to po prostu nie mają one przystępności przypisywanej Comic Sans. Hudgins twierdzi, że niechęć do Comic Sans to wręcz "ableizm", a takie podejście bagatelizuje trudności w czytaniu u milionów ludzi.

Źródło: TheCut

wtorek, 11 grudzień 2018 09:46

Dlaczego "@"?

We Włoszech nazywany "ślimakiem", w Holandii "małpim ogonem", a w naszym rodzimym języku po prostu "małpą". "@" stał się nieodzownym elementem elektronicznej komunikacji, głównie dzięki adresom e-mail oraz odnośnikami na Twitterze. Znak ten został nawet włączony do kolekcji muzeum sztuki nowoczesnej, gdzie opisywany jest jako przykład "elegancji, ekonomii, intelektualnej przejrzystości i powiew przyszłych możliwych kierunków w sztuce naszych czasów".

Opublikowano w Nowości w Standardzie

Free Joomla! template by L.THEME