Dziesiątki konsol PlayStation 3 leżą w kontenerze transportowym w lodówce na kampusie Uniwersytetu Massachusetts Dartmouth, konsumując olbrzymie ilości prądu i badając astrofizykę. Jest to popularny przystanek dla wycieczek próbujących "sprzedać" szkołę potencjalnym studentom pierwszego roku i ich rodzicom, a także jedna z niewielu żywych spuścizn po dziwnym rozdziale nauki w historii PlayStation.

Te przysadziste pudła, które zalegają na systemach rozrywki lub pokrywają się kurzem na tyłach szafy, były niegdyś pożądane przez naukowców, którzy używali konsol do budowy superkomputerów. Dzięki stojakom z maszynami naukowcy byli nagle w stanie analizować fizykę czarnych dziur, przetwarzać nagrania z dronów czy wygrywać konkursy kryptograficzne. Trwało to tylko kilka lat, zanim technologia poszła dalej, stając się mniejsza i bardziej wydajna. Ale przez ten krótki moment, jedne z najpotężniejszych komputerów na świecie można było zmontować za pomocą kodu, drutu i konsoli do gier.

Naukowcy od lat głowili się nad pomysłem wykorzystania procesorów graficznych do zwiększenia mocy obliczeniowej. Pomysł polegał na tym, że ta sama moc, która umożliwiła wizualizację ponurej fabuły "Shadow of the Colossus", była również zdolna do wykonywania ogromnych obliczeń - jeśli badacze potrafili skonfigurować maszyny w odpowiedni sposób. Jeśli potrafili połączyć je ze sobą, nagle te konsole czy komputery zaczynały być czymś więcej niż sumą swoich części. To był klaster obliczeniowy, i nie był on czymś wyjątkowym dla PlayStation - wielu badaczy próbowało zaprzęgnąć komputery do pracy zespołowej, próbując skłonić je do rozwiązywania coraz bardziej skomplikowanych problemów.

Konsole do gier wkroczyły na scenę superkomputerów w 2002 roku, gdy Sony wypuściło tzw. "kit" o nazwie "Linux dla PlayStation 2". - Dzięki temu łatwiej było się do niego "wkraść" - skomentował Craig Steffen. - W końcu można było tworzyć odpowiednie kody. Steffen jest obecnie starszym pracownikiem naukowym w National Center for Supercomputing Applications (NCSA). W 2002 roku dołączył do grupy i rozpoczął pracę nad projektem, którego celem było kupienie kilku PS2 i wykorzystanie zestawów linuksowych do połączenia ich (i ich centralnych jednostek obliczeniowych Emotion Engine) w coś przypominającego superkomputer.

Naukowcy podłączyli od 60 do 70 konsol PlayStation 2, napisali trochę kodu i stworzyli bibliotekę. - Wszystko działało dobrze, ale nie rewelacyjnie - wyjawił Steffen. Wystąpiły problemy techniczne z pamięcią - dwa konkretne błędy, nad którymi jego zespół nie miał kontroli.

- Za każdym razem, gdy uruchamiano tę rzecz, powodowała ona, że jądro maszyny, na której ją uruchomiliśmy, przechodziło w dziwny, niestabilny stan i musiało być restartowane, co było uciążliwe - kontynuuje Steffen.

Projekt został stosunkowo szybko zamknięty i zajęto się innymi kwestiami w NCSA. Steffen wciąż trzyma jedną ze starych PS2 na swoim biurku jako pamiątkę po programie.

Jednak na tym nie skończyły się przygody PlayStation z superkomputerami. PS3 wkroczyło na scenę pod koniec 2006 roku, oferując potężny sprzęt i łatwiejszy sposób wgrywania Linuksa na urządzenia. Naukowcy nadal musieli łączyć ze sobą systemy, ale nagle mogli sobie wyobrazić połączenie tych wszystkich urządzeń w coś, co zmieniło oblicze gry, a nie było tylko prototypem typu proof-of-concept.

Z pewnością to właśnie wyobrażał sobie badacz czarnych dziur Gaurav Khanna z UMass Dartmouth. - Prowadzenie symulacji okresowych czarnych dziur nie przyciąga zbyt wielu funduszy, ponieważ nie ma to zbyt dużego znaczenia dla społeczeństwa - powiedział.

Fundusze były coraz bardziej ograniczane. Khanna i jego koledzy urządzili więc burzę mózgów, próbując wymyślić jakieś rozwiązanie. Jedna z osób z jego działu była zapalonym graczem i wspomniała o procesorze Cell w PS3, wyprodukowanym przez IBM. Podobny rodzaj chipu był używany do budowy zaawansowanych superkomputerów. - Więc w pewnym sensie zainteresowaliśmy się tym, na zasadzie: czy jest to coś interesującego, co moglibyśmy wykorzystać do celów naukowych? - dodaje Khanna.

Zainspirowany specyfikacją nowej maszyny Sony, astrofizyk zaczął kupować PS3 i budować swój własny superkomputer. Khanna potrzebował kilku miesięcy, by ułożyć kod i kolejnych miesięcy, by doprowadzić swój program do stanu używalności. Zaczął od ośmiu, ale zanim skończył, miał już własny superkomputer, poskładany ze 176 konsol i gotowy do przeprowadzania eksperymentów - bez konieczności konkurowania o miejsce i płacenia innym naukowcom za przeprowadzanie symulacji czarnych dziur. Nagle mógł uruchamiać złożone modele komputerowe lub wygrywać konkursy kryptograficzne za ułamek kosztów bardziej typowego superkomputera.

Mniej więcej w tym samym czasie inni badacze wpadali na podobne pomysły. Grupa z Karoliny Północnej również zbudowała superkomputer PS3 w 2007 roku, a kilka lat później, w Air Force Research Laboratory w Nowym Jorku, informatyk Mark Barnell rozpoczął pracę nad podobnym projektem o nazwie Condor Cluster.

Wyczucie czasu nie było najlepsze. Zespół Barnella zaproponował projekt w 2009 roku, w momencie gdy Sony przechodziło na odchudzone PS3 slim, które nie miało możliwości uruchamiania Linuksa, w przeciwieństwie do oryginalnego PS3. Po włamaniu, Sony wydało nawet aktualizację firmware'u, która usunęła OpenOS, system umożliwiający uruchamianie Linuksa, z istniejących systemów PS3. To sprawiło, że znalezienie użytecznych konsol stało się jeszcze trudniejsze. Siły Powietrzne musiały przekonać Sony, by sprzedało im niezaktualizowane PS3, które firma ściągała z półek, a które w tym czasie leżały w magazynie pod Chicago. Wymagało to wielu spotkań, ale w końcu Siły Powietrzne dostały to, czego szukały, a w 2010 roku projekt miał swój wielki debiut.

Działający na ponad 1700 PS3, połączonych ośmioma kilometrami przewodów, Condor Cluster był ogromny, o wiele większy niż projekt Khanny, i służył do przetwarzania obrazów z dronów obserwacyjnych. W czasach swojej świetności był 35. najszybszym superkomputerem na świecie.

Przygoda ta nie trwała jednak długo. Nawet gdy takie projekty powstawały, superkomputery rozwijały się i stawały się coraz potężniejsze. W tym samym czasie konsole do gier upraszczały się, przez co stawały się mniej przydatne dla nauki. PlayStation 4 pobiło pod względem sprzedaży zarówno oryginalne PlayStation, jak i Wii, zbliżając się do statusu najlepiej sprzedającej się konsoli, który wciąż należy do PS2. Jednak dla naukowców była ona niemal bezużyteczna. Podobnie jak wcześniejsza, smuklejsza wersja PlayStation 3, PS4 nie da się łatwo zmienić w tryb superkomputera. - W PlayStation 4 nie ma nic nowego, to po prostu zwykły stary komputer PC - mówi Khanna. - Nie mieliśmy motywacji, by zrobić coś z PlayStation 4.

Era superkomputerów PlayStation dobiegła końca.

Ten z UMass Dartmouth wciąż działa, tętniąc życiem w kontenerze chłodniczym na terenie kampusu. Maszyna z UMass Dartmouth jest mniejsza niż kiedyś, gdy jej szczytowa moc składała się z około 400 konsol PlayStation 3. Jej części zostały wyjęte i ponownie wykorzystane. Niektóre z nich nadal pracują razem w mniejszych superkomputerach na innych uczelniach - inne uległy awarii lub zostały zutylizowane. Od tego czasu Khanna próbuje połączyć mniejsze, bardziej wydajne urządzenia w superkomputer następnej generacji. Mówi, że urządzenia Nvidia Shield, z którymi obecnie pracuje, są około 50 razy bardziej wydajne niż PS3.

Jednak to właśnie zgrupowanie superkonsol Sił Powietrznych miała najbardziej gwiazdorskie życie pozagrobowe. Kiedy program zakończył się jakieś sześć lat temu, niektóre konsole zostały przekazane innym programom, w tym programowi Khanny. Jednak wiele ze starych konsol zostało sprzedanych jako stary inwentarz, a kilkaset zostało zgarniętych przez ludzi pracujących przy serialu Person of Interest. W ten sposób konsole zadebiutowały na srebrnym ekranie w premierze 5. sezonu serialu, grając - uwaga - superkomputer zbudowany z PlayStation 3.

- Wszystko jest tam hollywoodzkie - powiedział Barnell o scenariuszu. - Jednak sprzęt to tak naprawdę nasz sprzęt.

Sprostowanie: Projekty superkomputerowe wymagały oryginalnego PS3, a nie PS3 Slim, ponieważ Sony usunęło wsparcie dla Linuksa z konsoli w odpowiedzi na tzw. przeróbki - co później doprowadziło do ugody z pozwem zbiorowym. W artykule pierwotnie podano, że było to spowodowane tym, iż PS3 Slim było mniej wydajne. Redakcja przeprosiła za ten błąd.

Źródło: The Verge

Całkowicie niewidomy 78-letni mężczyzna odzyskał wzrok po tym, jak został pierwszym pacjentem, który otrzymał nowy, obiecujący rodzaj implantu rogówki - donosi "Israel Hayom". Opracowany przez firmę CorNeat KPro jest pierwszym implantem, który może być zintegrowany bezpośrednio ze ścianą oka, aby zastąpić zbliznowaciałą lub zdeformowaną rogówkę bez tkanki dawcy. Natychmiast po operacji pacjent był w stanie rozpoznawać członków rodziny i odczytywać liczby na tablicy Snellena.

Rogówka jest przezroczystą warstwą, która pokrywa i chroni przednią część oka. Może ona ulegać degeneracji lub bliznowaceniu z różnych powodów, w tym chorób takich jak pseudofakijna keratopatia pęcherzowa, kerotokonus i urazów mechanicznych.

Istnieją już implanty dla pacjentów ze zwyrodnieniem rogówki, ale ponieważ operacje są skomplikowane, są one zazwyczaj ostatecznością, gdy przeszczepy lub implanty pierścienia rogówki nie przynoszą rezultatów. Natomiast wszczepienie przeszczepu CorNeat jest stosunkowo prostą procedurą, która wymaga minimalnej ingerencji szwów i cięć. Co więcej, wykorzystuje on biomimetyczny materiał, który "stymuluje proliferację komórek, prowadząc do stopniowej integracji tkanek", jak podaje CorNeat.

Bardzo ciekawa animacja (poniżej) pokazuje dokładnie jak to działa, z końcowym rezultatem, gdzie urządzenie jest całkowicie przeszczepione wewnątrz ściany oka. - Fibroblasty i kolagen stopniowo kolonizują membranę integrującą, a pełna integracja następuje w ciągu kilku tygodni, trwale osadzając urządzenie w oku pacjenta - opisuje CorNeat. Pozwala to na poprawę ostrości widzenia i "wyjątkowo szybki czas gojenia", a do tego wygląda całkiem naturalnie.

Firma poinformowała, że kolejnych dziesięciu pacjentów zostało dopuszczonych do prób w Izraelu. W styczniu planowano otworzyć dwa kolejne w Kanadzie, a sześć innych jest w trakcie procesu zatwierdzania we Francji, USA i Holandii. Chociaż implant nie zawiera żadnej elektroniki, może pomóc większej liczbie osób niż jakiekolwiek zrobotyzowane oko. - Po latach ciężkiej pracy, widok kolegi, który z łatwością wszczepił CorNeat KPro i świadka wydarzenia, w którym następnego dnia człowiek odzyskał wzrok, był elektryzujący i poruszający emocjonalnie, w pokoju wylano wiele łez - powiedział współzałożyciel CorNeat Vision, dr Gilad Litvin.

Źródło: Engadget.com

Science fiction czasami ledwo przebija science facts - naukowe fakty - ponieważ postęp technologiczny gwałtownie zmienia świat.  Jednak zmiany, które są oczekiwane, nie zawsze są tymi, które nadchodzą. Oto spojrzenie wstecz na to, co według sondaży opinia publiczna oczekiwała od przyszłości nauki - i jak często była rozczarowana.

Rzeczywistość przerosła oczekiwania: lądowanie na Księżycu

Kiedy w 1949 roku agencja Gallup po raz pierwszy zapytała Amerykanów czy spodziewają się, że w ciągu najbliższych pięćdziesięciu lat człowiek dotrze na Księżyc, tylko 15% odpowiedziało "tak". Pomimo szokującej potęgi nowych technologii wojennych, takich jak bomba atomowa, opinia publiczna pozostawała sceptyczna wobec idei podróży kosmicznych.  Zaledwie sześć lat później odsetek osób twierdzących, że człowiek znajdzie się na Księżycu w ciągu pięćdziesięciu lat wzrósł ponad dwukrotnie. W 1959 roku, po wystrzeleniu pierwszego satelity, ponad połowa kraju spodziewała się lądowania na Księżycu w ciągu zaledwie dwudziestu lat.

Lądowanie na Księżycu było nieco nietypowe dla sposobu, w jaki postęp naukowy i percepcja społeczna zazwyczaj na siebie oddziałują, ponieważ przyspieszenie percepcji dość dobrze dotrzymywało kroku postępowi technologicznemu. Wyścig kosmiczny zainicjowany przez wystrzelenie przez Rosję Sputnika skupił uwagę opinii publicznej na głównych wysiłkach rządu w tej dziedzinie, co mogło sprawić, że postrzeganie przez społeczeństwo stało się zgodne z postępem naukowym.  Jednak nawet w sytuacji, gdy opinia publiczna była przekonana o sukcesie, znaczna jej część uważała pomysł zbliżającego się spaceru po Księżycu za niewyobrażalny jeszcze na kilka lat przed wykonaniem przez ludzkość tego gigantycznego skoku.

Oczekiwania przewyższające rzeczywistość: lekarstwo na raka

Dla kontrastu - opinia publiczna była zbyt skłonna uwierzyć, że pojawienie się lekarstwa na raka jest nieuchronne. Zdecydowana większość, która spodziewała się wyleczenia na długo przed końcem XX wieku, zawiodła się, chociaż dokonano ogromnego postępu w leczeniu i długości życia. Pomimo niepowodzenia do tego momentu, większość Amerykanów nadal pozytywnie podchodzi do perspektyw pojawienia się lekarstwa, zwłaszcza patrząc pięćdziesiąt lat lub więcej do przodu.

Przyszłość (medyczna) rysuje się w jasnych barwach

Na pytanie zadane w sondażu NBC News/WSJ z 1998 roku, co jest najbardziej prawdopodobne do wynalezienia w ciągu najbliższych dwudziestu lat - lekarstwo na raka, AIDS, cukrzycę, Alzheimera czy choroby serca - rak został wybrany przez 37% ankietowanych, a AIDS było drugą najczęściej wybieraną opcją z wynikiem 20%. To odkrycie nie powinno jednak prowadzić do wniosku, że optymizm w kwestii raka jest nietypowy.  Dodatkowe dane wskazują, że społeczeństwo ma wielką wiarę w przyszłość nauk medycznych w prawie wszystkich dziedzinach. Sondaż przeprowadzony w 2001 roku przez Alliance for Aging Research/Belden Russonello & Stewart wykazał, że większość respondentów jest przekonana, iż w ciągu ich życia zostaną wynalezione lekarstwa nie tylko na raka (71%), ale także na cukrzycę (79%), chorobę Parkinsona (73%) i Alzheimera (71%).

Niezwykle wysokie liczby zapowiadają znaczący postęp medyczny również na innych frontach.  W sondażu przeprowadzonym w 1996 roku przez PSRA/Newsweek Amerykanie stwierdzili, że do 2006 roku spodziewają się "wyhodowanych" zastępczych organów ludzkich (57%), możliwości kontrolowania wagi poprzez manipulowanie genem tkanki tłuszczowej (58%) oraz pigułki antykoncepcyjnej dla mężczyzn (80%). Sondaż przeprowadzony w 1999 roku przez CBS News wykazał jeszcze większe oczekiwania na nadchodzące stulecie, włączając w to możliwość klonowania ludzi (74%) i genetycznego modyfikowania dzieci (85%). A sondaż Gallupa z 1998 roku wykazał, że 61% Amerykanów uważa, iż w ciągu zaledwie dwudziestu pięciu lat większość ludzi będzie rutynowo dożywać 100 lat.

Jednak jedna szczególna zagadka medyczna wywołuje pesymizm. W sondażu Gallupa z 1965 roku czterdzieści osiem procent wierzyło, że lekarstwo na przeziębienie zostanie znalezione w ciągu dwudziestu lat. Po upływie tego terminu, zaledwie 23% w sondażu Gallupa z 1989 roku oczekiwało, że lekarstwo zostanie wynalezione do 2000 roku. W 1998 roku sondaż NBC/Wall Street Journal wykazał, że mniej niż połowa (45%) twierdzi, iż lekarstwo zostanie wynalezione w nowym stuleciu.

Teleport, dodo i płyty kompaktowe

Poza sferą medyczną, przewidywania Amerykanów dotyczące przyszłości są mniej konsekwentnie przechylone w kierunku innowacji. Większość w sondażu przeprowadzonym w 1999 roku przez CBS News uważała, że wiele obecnych technologii będzie nadal w użyciu pod koniec XXI wieku, w tym Internet (79%), drukowane książki (68%) i telefony (57%), podczas gdy znaczna liczba spodziewała się kontynuacji używania poczty elektronicznej (44%), a nawet płyt kompaktowych (37%). Sondaż National Consumers League z tego samego roku wykazał, że 63% uważa, iż komputery i telefony będą bezprzewodowe do 2020 roku, ale 37% ankietowanych opisało siebie jako sceptycznych w tej kwestii.

Choć wiele osób spodziewa się, że dzisiejsze technologie unikną przestarzałości, znaczna część społeczeństwa przewiduje również, że w ciągu najbliższych kilku dekad staną się one rzeczywistością. Sondaż Pew z 2010 roku wykazał, że 42% uważa, że w ciągu następnych czterdziestu lat komputery będą prawdopodobnie lub zdecydowanie w stanie czytać w myślach ludzi poprzez skanowanie ich mózgów, a 51% uważa, że wymarłe gatunki zostaną sklonowane. Sondaż Pew z 2014 roku wykazał, że 41% wierzyło, że sposób na teleportację przedmiotów prawdopodobnie lub zdecydowanie zostanie wynaleziony w ciągu najbliższych pięćdziesięciu lat. Czterdzieści procent w sondażu CBS News z 2010 roku uważało, że niezbite dowody na istnienie życia pozaziemskiego pojawią się w ciągu dwudziestu lat, a tyle samo sądziło, że w XXI wieku ludzie będą robić sobie wakacje w kosmosie. Jednak tylko około połowa z nich chciałaby tam polecieć - wciąż więcej niż 9%, które w 1955 roku wyraziło chęć wzięcia udziału w pierwszej podróży na niemożliwie odległy wówczas Księżyc.

Źródło: Roper Center

sobota, 19 październik 2019 09:36

Jasna strona Comic Sans

Designerzy, o których powszechnie wiadomo, że są najbardziej wspaniałomyślną grupą, od dawna potępiają użycie Comic Sans. Kampania mająca na celu banowanie czcionki jest prowadzona w sieci od 1999 roku. "Korzystanie z Comic Sans jest jak pojawienie się na oficjalnej imprezie w stroju klauna" - stwierdziła współzałożycielka kampanii Holly Combs.

Jednak, jak przekonuje Lauren Hudgins w rozmowie z "Establishment", wspólna nienawiść do Comic Sans zdaje się ignorować jej pewien ukryty atut, ponieważ jest to jedna z najlepszych czcionek dla osób z dysleksją, a zatem około 15 procent Amerykanów. Kobieta opowiada historię o tym, jak jej siostra, która ma trudności w nauce, wykorzystała Comic Sans jako narzędzie, które pomogło jej ukończyć niełatwy kierunek studiów - biologię morską.

Co ciekawe, to właśnie ta specyficzna osobliwość Comic Sans czyni ją przystępną. - Nieregularne kształty liter w Comic Sans pozwalają jej skupić się na poszczególnych częściach słów - pisze Hudgins. - Podczas gdy wiele czcionek używa powtarzających się kształtów do tworzenia liter, takich jak obrócone "p", aby uzyskać "q", Comic Sans używa kilku powtarzających się kształtów, tworząc odrębne litery (chociaż w istocie "b" i "d" to tak naprawdę lustrzane odbicie). - Wszechobecny Times New Roman, ze wszystkimi jego wariantami, jest często nieczytelny.

Dlatego też Comic Sans jest rekomendowany przez British Dyslexia Association i Dyslexia Association of Ireland. Post z 2016 roku opublikowany przez American Institute of Graphic Arts jasno stwierdza, że może to być najlepsza czcionka dla osób z dysleksją, biorąc pod uwagę jej "ujednoznacznienie znaków" i "różnice wysokości liter". Mimo że powstały czcionki specjalnie zaprojektowane do czytania przez osoby z dysleksją - jak np. Dyslexie i OpenDyslexic - to po prostu nie mają one przystępności przypisywanej Comic Sans. Hudgins twierdzi, że niechęć do Comic Sans to wręcz "ableizm", a takie podejście bagatelizuje trudności w czytaniu u milionów ludzi.

Źródło: TheCut

Free Joomla! template by L.THEME